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Delivery de humanidad que no es para todos.

Cada vez que Kojima labura un juego, todos nos ponemos como dementes y nos arde el corazón. De MGS hacia acá, sabemos que diseña bajo tres parámetros.

  1. Usa el juego como medio de expresión artística, siempre pivotando sobre lo humanitario, la guerra, la soledad o, en este caso, haciendo foco en la vida, la solidaridad y la empatía, incluso contradiciendo el título del juego.
  2. Es un director de cine «frustrado», pero que usa su pasión original para meter una dirección de arte súper cinemática.
  3. Inventó esto de andar en sigilo y evitar los balazos. Podés pasar Death Stranding sin liquidar a ninguna persona.

En este juego sos un delivery que conecta un Estados Unidos desolado y en reconstrucción. Hay que transportar cosas sin morir en el intento. Tras una catástrofe interdimensional, horrores espectrales del mundo de los muertos merodean el inmenso paisaje. La gente común no puede verlos ni enfrentarlos, pero el protagonista tiene manera.

Lleva un bebé, que lo ayuda a distinguir los espectros lovecraftianos. El bebé es metáfora de la vida que se busca recomponer. No podía ser otra criatura que un humano por crecer.

El escenario es abierto, vasto y repleto de desafíos. Es el vivir. El verdadero enemigo, y el verdadero protagonista, más allá de los monstruillos y los ladrones. Montañas, ríos profundos, riscos, caminos resbalosos, una lluvia que acelera el envejecimiento, arruinando la carga.

La red multijugador te conecta con otros jugadores, que no están pero estuvieron, y que dejan señales de advertencia y equipo, que reconstruyen puentes o que ayudan desde las ganas de hacer el bien común. Es la otra metáfora, entre muchas. Este factor «multiplayer» resulta clave y provoca la sensación de solidaridad, y es lo que lo vuelve humano. De esta salimos todos o ninguno.

Entregar una carga es gratificante y se reconoce por personajes, personas y likes. Entre todos reconstruyen «América» (ya sabemos que América es solamente Estados Unidos).

En Death Stranding se siente el placer del trabajo por los demás, de darlo todo, de no repetir los errores que llevaron a una situación terminal.

Jugar la aventura entera toma 60 horas, dicen; horas que arrancan despacio, que piden paciencia, con un world setting que va desplegándose de a poco, llevando al entendimiento, asustando y dotando de esperanza.

A medida que transcurre el tiempo, el jugador progresa, tiene más equipo, más habilidad para balancear la carga, más esperanza. Es un juego optimista, a pesar de la oscuridad.

 

Un embole

Reviews brotan como hongos, todos en general muy positivos, con puntajes que van de los 8 a los 9, promediando el 83 en Metacritic. Los reviewers de todo el mundo, que estuvieron caminando. en bici, moto, vehículo y exoesqueleto durante esas 60 horas, quedaron conmovidos. 

Hablan de cosa nunca vista, nuevos paradigmas, la belleza del paisaje, las emociones profundas, los combates simples pero efectivos, y de lo grande que es Hideo Kojima.

Pero muchos jugadores no están tan conmovidos ni de acuerdo. El puntaje de los usuarios contraste con un promedio que ronda los 6 puntos. Aseguran que debe ser repetitivo, con mecánicas aburridas, que no pasa nada. ¿Dónde está el realismo? No lo pagarían más de 20 dólares, ni eso.

Claro que esto varía según el country. En «América» no tener armas de fuego es imperdonable y una falta de responsabilidad. ¿Cómo vas a reconstruir América sin cagar a tiros a la gente?

Kojima reflexiona. Critica. Expone. Después de todo, el juego ocurre en el país más bélico y mortífero del mundo actual. Y, por supuesto, los videojuegos son instrumentos para pensar la realidad. Como la buena ciencia ficción.

Death Stranding, entonces, no es para todos los gustos, pero es para todos.


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Master Mojo. Nuestro Director Editorial. Un tipo buenazo. Gran defensor de los derechos de las criaturas. Le gusta ser verde. Alérgico a los humanos (los tolera con medicación). WG4 no existiría sin él.



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