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De acuerdo con NewZoo, la vieja clasificación ya no refleja adecuadamente a los jugadores.

La consultora especializada en reportes sobre el mundo de los videojuegos NewZoo desarrolló una investigación que deja atrás la clasificación estándar y señala una nueva segmentación más acorde a la realidad.

El año pasado, Reuters publicó que «los juegos son ahora la forma de entretenimiento favorita del mundo, ya que la industria de los juegos generó más ingresos el año pasado que la televisión, las películas y la música

En números, el videojuego recibió ingresos en 2018 por 116 mil millones de dólares (según NewZoo, en 2019 esta cifra alcanzaría los US $138.500 millones), superando a la televisión (US $105.000 M), al cine (US $41.000 M) y a la música (US $17.000 M).

«Ahora más multidimensionales y fragmentados que nunca, los jugadores ya no están sólo jugando; ver deportes y contenido relacionado a los videojuegos es una parte igualmente importante del rompecabezas. Poseer hardware y periféricos es, en muchos casos, otro componente vital de la diversión», explica NewZoo en su reporte llamado Gamer Segmentation. «Estas nuevas dimensiones del juego exigen una nueva segmentación que capture a todos sus únicos y apasionados fanáticos. La antigua forma de segmentar a los jugadores, con personas como los jugadores extremos (hardcore) y casuales, es lineal, incompleta y ofrece pocos beneficios para el negocio de los juegos.»

La consultora entonces dedicó un año completo a investigar el real escenario, un elemento indispensable para comprender de qué manera alcanzar a estas «nuevas» personas, y por tanto adecuar los esfuerzos de las marcas para lograr un mejor rendimiento.

Los resultados de la investigación dividen a los gamers en ocho nuevas clasificaciones de personas únicas que abarcan todos los aspectos del compromiso de los consumidores con los juegos: jugar, ver y poseer.

Cabe acotar que esta clasificación corresponde mayormente a un público estadounidense y occidental en general, y que los porcentajes enunciados a continuación pueden variar en el mercado latinoamericano. Sin embargo, coincidimos en general, como venimos explicando en otros artículos.

  • El jugador máximo / The Ultimate Gamer (13%): adora gastar todo su dinero y tiempo libre en los juegos.
  • El entusiasta general / The All-Around Enthusiast (9%): vive una vida gamer equilibrada en sus hábitos de juego, visualización y compra.
  • El jugador de la nube / The Cloud Gamer (19%): lo más probable es que sea uno de los primeros en adoptar los servicios de streaming de juegos y sólo gastará dinero en hardware cuando sea necesario.
  • El jugador convencional / The Conventional Player (4%): tiene un montón de hardware para juegos y prefiere pasar su tiempo jugando que ver jugar a otras personas.
  • El entusiasta del hardware / The Hardware Enthusiast (9%): se mantiene al día con las últimas tendencias de hardware y probablemente tenga un equipo de alto rendimiento de US $5.000 con iluminación RGB en todas partes.
  • El jugador pochoclero / The Popcorn Gamer (13%): no juega mucho, pero le gusta ver jugar a otros.
  • El jugador de «asiento trasero» / The Backseat Viewer (6%): solía jugar mucho, pero se hizo mayor y la vida le pasó por encima, por lo que se divierte viendo esports y personas jugando juegos en general.
  • El «llenador de tiempo» / The Time Filler (27%): juega juegos para pasar el rato, cuando tiene tiempo, y rara vez toca un juego de PC.

NewZoo Gamer Segmentation torta

«Todos, desde los editores de juegos y fabricantes de hardware hasta las marcas de automóviles y prendas de vestir, se beneficiarán del nuevo estándar de segmentación para los entusiastas de los juegos», dice la consultora.

Por fin, debemos acotar a este reporte que el universo gamer actual incluye también diferentes segmentos relacionados al tipo de pantalla. No es lo mismo el jugador de PC y consolas que el de móviles, y todos confluyen, en diferente porcentaje, en los esports. 

* Artículo publicado originalmente en Escuela de Game Design LA.


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